【影评】《真人快打》:一拳打进游戏改编电影的核心,扯出来放在大银幕上


《真人快打》监制与导演在特别试映会里,话说得狂妄,说他们要打造「史上最棒的武打电影」,还一边批评其他也是改编游戏的电影,会失败都是因为「它们并不尊重游戏原作」。但是终于等到媳妇见公婆的关键时刻,《真人快打》是不是真的称得上达成了监制与导演的高标准?
我们先不要讨论「史上最」这种绝对级的答案,只能说,《真人快打》确实堪破了游戏改编电影的诀窍,成为令人满意的「爽片」。

当「非输即赢」,「不是你死就是我亡」的格斗游戏翻上大银幕

打开你珍藏的11代《真人快打》游戏(数量其实不只11款),用心体会每款游戏的深奥剧情吧。你大概体会不到什么峰回路转的奥妙,虽然确实这套游戏系列里,有些角色后来洗了白、变了脸,但整体来说,《真人快打》都是一套「对决游戏」,跟游戏本体一对一的格斗形式相同,整套《真人快打》都是两股巨大势力的互相斗争过程,正义对邪恶、光明对黑暗、不是你死我亡、就是胜负留待下次揭晓。
要将这样的游戏改编为叙事电影,要交待一段能让观众在电影院至少坐上100分钟的剧情,并不容易。

游戏系列最新作《真人快打11》。
对游戏玩家来说,他们可以亲手操控人物、着思攻击策略与享受终结技把对手分裂到原子等级的快感,剧情其实只是操控乐趣以外的小菜,全数skip其实也无伤大雅。这意味着,无法在电影院手持手柄决定角色命运的观众们,需要这些格斗游戏改编电影,提供他们另一套吸引注意力的花样。
问题事实上,大多数优秀的动作游戏,都欠缺复杂丰富的故事剧情,更麻烦的是,动作特技往往是这样改编电影里不可或缺的桥段,它势必会压迫剧情铺陈的空间,这导致已经无话可说的动作游戏改编电影,更加无话可说。

《真人快打》。
但是,如果剧情真的对动作游戏来说这么重要,那么每次冲进库巴身后小房间都救不到公主的玛利欧,就不可能风靡全世界。动作游戏不需要那些数万字的台词交待来龙去脉,因为主角肢体动作与这游戏世界的互动反应,已经足够激起玩家各式各样的情绪反应,剧情其实是个被极度高估的电影语言,许多破坏叙事原则的电影都成了经典电影,那么,如果还在游戏改编电影里要求剧情,是不是反而搞错了什么:看看《快打旋风》与《超级玛莉》的尴尬例子就知道。

《真人快打》。
所以,《真人快打》回避剧情深度──在雷电与尚宗两位代表光明与黑暗的大神,各拥一队精英交互残杀的剧情外,再套上一个灭门血海深仇的引子而已;回避真实性──武打招式不是学来的,而是跟超级英雄觉醒能力没什么差别;回避能力合理性──这些神奇招式强到可以打出一头火蛇?《真人快打》回避其他游戏改编电影用力着墨之处,反其道而行,深入到游戏的精髓,并且将它成功地呈现在大银幕上。

《真人快打》。
 

放肆浮夸的暴力与黑色幽默,是呈现《真人快打》精髓的唯一方式

《真人快打》与《快打旋风》、《铁拳》和《VR快打》一样都是格斗游戏,但是,《真人快打》与这些格斗界前后辈最大的不同是什么?很简单,是它放肆浮夸的血腥黑色幽默。作为系列吸睛重点的处决技系统(Fatality),让角色可以使出最残暴的手段,将奄奄一息的对手爆头、截肢、分尸、融化、被怪物吞食等等。
说真的,GG也就是脑袋中一枪的事,这些飞天遁地五光十色血水乱喷的处决技,其目的与《快打旋风》的EX技或是结城晶的猛虎硬爬山是大不相同的:你其实早就已经终结对手了,在对手HP归零的状态下才能使出的处决技,是一种胜者角度的嘲讽、演武、与残酷心态的发泄。

《真人快打》。
玩家未必有这么多负能量要发泄,因此这些处决技,更像在玩弄满满的恶趣味与黑色幽默,电影《真人快打》很懂得如何让这些激发玩家在屏幕前哈哈大笑的处决技,在大银幕上重现。因此,你可以看到许多违反物理定律与人性的处决技出现,这是这部电影势必要落到R级的原因,不只是因为《真人快打》是暴力电玩的原因,而是因为,暴力是呈现《真人快打》精髓的唯一方式,别无他法。.

THE END
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